søndag 3. januar 2016

Spill som digitalt læringselement.

Trådløse datanett inngår som et av systemene for datakommunikasjon i programfaget data- og elektronikksystemer på VG1 elektrofag. Dette fagtemaet omfatter alt fra planlegging, montering og idriftsetting til feilsøking og dokumentasjon av nettet.

I  forbindelse med denne type nettverk gir jeg eleven et såkalt arbeidsoppdrag. Dette er arbeidsoppdrag som er tenkt gitt av en "kunde."
Jeg deler elevgruppa inn i fire grupper à fire elever. Alle fire gruppene får samme type arbeidsoppdrag(trådløst nettverk), men hver gruppe skal utføre oppdraget til hver  sin "kunde." De fire "kundene" har ulike krav til nettverket som leveres. Ulikhetene kan gå på sånne detaljer som at kundene holder til i ulike bygg, at bedriftene har ulike antall ansatte og ulike antall avdelinger osv. Oppdraget gis en tidsramme på ca. 20 skoletimer. Det blir satt samme tidspunkt for "overlevering av nettet" for alle fire gruppene.


Etter at selve arbeidsoppdraget er avsluttet foretar vi en evaluering av arbeidet. Her setter jeg meg ned med hver gruppe etter tur for å samtale om hvordan arbeidet med oppdraget gikk. I disse gruppesamtalene tar vi opp alt fra tekniske løsninger, problem underveis, tidsbruk, hvordan samarbeidet gikk, og hvordan dokumentasjon av oppdraget ble  osv. Av tidligere erfaringer har jeg lært at det er viktig å sette av nok tid til disse gruppesamtalene. Utfordringen blir da naturlig nok å "sysselsette" elevene som venter på, eller er ferdige med gruppesamtalene. Etter flere års utprøving av diverse, mer eller mindre vellykkede løsninger for faglig eget-arbeid for disse elevene, har jeg endelig funnet et læringselement som fungerer.

Løsningen har blitt et digitalt læringselement i form av en spørsmålsrekke hvor et online-spill inngår som et sentralt element for å kunne besvare spørsmålene. Spørsmålsrekka er laget i fronter og alle spørsmålene er av typen flervalg der minimum to alternativer er korrekt. Hensikten med bruk av denne spørsmåls-typen er at spørsmålsrekka kan gjøres selvrettende slik at elevene får en umiddelbar respons på hvor mange riktige svar de har, når de har fullført.
Jeg har laget to til tre spørsmål for hvert nivå (level) i spillet, og kravet for bestått er minimum 80% riktige svar.

Elevene blir satt i toer-grupper når de spiller og besvarer spørsmålene. Jeg setter opp en konkurranse der vinneren blir den gruppa som når 80% riktige svar på spørsmålene og i tillegg har høyest poengskår på spillet. Poengskåren i spillet påvirkes av hvor raskt spilleren fullfører spillet og hvor mange feilvalg spilleren har gjort på hvert nivå.
Dette skoleåret gjennomførte jeg på ny dette undervisningsopplegget med noen modifikasjoner i forhold til tidligere. I år luket jeg bort noen litt uklare spørsmål og la til noen nye. I tillegg forsøkte jeg å være litt tydeligere på hvordan gjennomføringen av opplegget skulle være.

I år som tidligere viste det seg at konkurranse-elementet i opplegget og det at de faktisk fikk spille i timen førte til at alle kastet seg over oppgavene med stor iver og nysgjerrighet. Som før, viste det seg også i år at begge i gruppa spilte for hurtigst mulig å fullføre nivået.  Og før de startet neste nivå samarbeidet de om spørsmålene til nivået de hadde fullført. 

Spillet som ble benyttet er et "nivå-opp" -spill, utviklet av Cisco, som omhandler sentrale elementer som inngår i et trådløst nettverk. Spillet kalles Cisco Wireless Explorer og dreier seg om alt fra bruk av antenner med ulike strålingsdiagram og antennegain til bruk av svitsjer, rutere til plassering av accesspunkt (AP). Spillet lar også spillerne vurdere bruk av krypteringsnivåer for å sikre sine trådløse nett. I det hele tatt dreier spillet seg om mye av det som ligger innenfor temaet trådløse datanettverk og det gjør at spillet oppleves som faglig utviklende for elevene.





Poenget her er at spillet virker engasjerende på elevene. Det gjør at alle elevene som ikke sitter i evaluerings-samtale med meg faktisk holder på med noe som gir faglig påfyll. Spillet inneholder såpass mange nivåer at de fleste benytter opp i mot 45 minutter på å komme seg gjennom alle nivåene samtidig som de skal besvare oppfølgingsspørsmålene. Nå kan sikkert noen hevde at spillet er noe faglig "unøyaktig" men det i seg selv har vist seg å ha en nytteverdi. Når elever selv finner faglige svakheter i spillet, viser det at spillet utfordrer dem til å foreta faglige vurderinger og det er for meg grunn god nok til å benytte spillet.

Hva har jeg lært.
Alt i alt har dette undervisningsopplegget vist seg å gi et faglig utbytte. Iveren etter å spille sammen med konkurranseelementet gjør at elevene legger mye i å oppnå best mulig resultat. Når det gjelder selve spillet må det knyttes til den øvrige undervisningen som foregår i faget. Det vil si at spillet bør tas fram når det faglige innholdet i spillet svarer til det som er tema for en den øvrige undervisningen i perioden. 
Min erfaring er at om en kopler et spill sitt faginnhold til oppfølgingsspørsmål, oppnås en bedre læringseffekt enn om spillet spilles uten oppfølgingsspørsmål. Dersom et spill inneholder faglige unøyaktigheter behøver ikke det å bety så mye. Det er imidlertid viktig å ta opp disse unøyaktighetene med elevene. Enten i forbindelse med oppfølgingspørsmålene eller ved å diskutere spillet i ettertid med elevene.








Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar